APA ITU AI ( ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
Kecerdasan buatan merupakan bidang dari ilmu
komputer yang berperan penting dalam mewujudkan sistem komputer yang handal dan
cerdas untuk memenuhi kebutuhan manusia pada bidang industry , rumah
tangga dan lain-lain.
DEFINISI KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL
INTELLIGENCE)
Sebelum kita mengenal Apa itu AI ?
kita harus tahu apa itu kecerdasan, kecerdasan merupakan sifat pikiran yang
mencakup sejumlah kemampuan, meliputi kemampuan untuk menalar,
merencanakan, memecahkan masalah, berpikir abstrak, memahami gagasan,
menggunakan bahasa, dan belajar. Ada begitu banyak definisi tentang
kecerdasan buatan ( Artificial Intelligence atau disingkat AI).
AI adalah suatu pengetahuan mengenai komputer yang mampu meniru
kecerdasan manusia sehingga diharapkan komputer ( berupa mesin atau
software) dapat melakukan pekerjaan manusia yang memerlukan kecerdasan;
misalnya melakukan penalaran untuk mencapai suatu kesimpulan atau melakukan
terjemahan dari suatu bahasa manusia kebahasa manusia yang lain.
Dibawah ini berbagai definisi dari Kecerdasan buatan
(Artificial Intelligence) :
- Menurut H.A
Simon (1987), Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan
pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan
manusia adalah cerdas.
- Menurut Schalkoff
(1990) , Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan
meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi.
- Menurut Rich
dan Knight (1991), Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer
melakukan hal-hal yang pada saat ini dilakukan lebih baik oleh
manusia.
- Menurut Luger
dan Stubblefield (1993), Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi
perilaku yang cerdas.
- Menurut Haag
dan Keen (1996), Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)
adalah Bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi
sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan keputusan
yang biasanya dilakukan oleh manusia.
- Menurut Encyclopedia
Britannica, Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
merupakan cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan
lebih banyak menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan
memproses informasi berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan
sejumlah aturan.
- Menurut Andi
(2003), kecerdasan buatan adalah suatu studi khusus di mana
tujuannya adalah membuat komputer berfikir dan bertindak seperti
manusia.
- Menurut Kusumadewi
(2003), kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu
komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Winston dan Prendergast (Turban, Mclean, dan
Wetherbe, 1999) , mengungkapkan bahwa adapun tujuan dari
kecerdasan buatan meliputi :
- Membuat
mesin menjadi lebih pintar (tujuan utama)
- Memahami
apa itu kecerdasan (tujuan ilmiah)
- Membuat
mesin lebih bermanfaat (tujuan entrepreneurial)
O’Brien (2001) mengatakan bahwa beberapa
atribut perilaku cerdas adalah:
- Berpikir
dan Bernalar, memakai penalaran dalam memecahkan masalah,
- Menyerap
dan menerapkan pengetahuan.
- Memperlihatkan
kreativitas dan imajinasi,
- Memakai
penalaran untuk memecahkan persoalan,
- Bekerja
dengan situasi yang kompleks dan membingungkan,
- Melakukan
tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru,
- Mengenali
elemen-elemen yang relative penting dalam suatu situasi,
- Menangani
informasi yang rancu, tak lengkap, atau salah.
PENERAPAN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)
PADA KOMPUTER
Dalam membuat aplikasi kecerdasan
buatan yang mampu bertindak seperti manusia diperlukan pengetahuan untuk
menalar, adapun 2 bagian utama yang penting dalam pembuatan aplikasi kecerdasan
buatan ini meliputi;
- Basis
Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antar satu dengan yang lainnya.
- Motor
Inferensi (Inference Engine), kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman.
Dibawah ini merupakan Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di
Komputer :
SEJARAH KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL
INTELLIGENCE)
Kata “intelligence” berasal
dari bahasa Latin “intelligo” yang berarti “saya paham”.
Maka dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan
aksi. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau
disingkat dengan AI, mulai muncul dari adanya komputer sekitar tahun
1940-an, walaupun sejarah perkembangannya dapat dilihat sejak peradaban Mesir
kuno dan kisah mitologi dari Yunani. Pada masa ini, perhatian lebih terpusat
pada kemampuan komputer yang dapat mengerjakan sesuatu yang bisa dikerjakan
oleh manusia.
Pada tahun 1941 dimulainya pengembangan komputer
elektronik, Warren McMulloh dan Walter Pitts pada tahun
1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam
otak. Mereka menunjukkan cara neuron menjadi aktif seperti
saklar on-off dan neuron tersebut dapat belajar dan memberikan aksi berbeda
terhadap waktu dari input yang diberikan. Pada tahun 1949 pengembangan
stored program mulai bermunculan sehingga mendorong para pengembang
AI untuk mempelajari AI lebih jauh.
Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper
Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab “Dapatkah komputer
berfikir” dengan menciptakan mesin Turing. Paper Alan Turing pada
tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat
sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat berhasil
berprilaku seperti manusia, maka dapat dikatakan cerdas. Percobaan yang
dilakukannya cukup sederhana yaitu : apabila seseorang memasuki
ruangan dan menemukan 2 terminal maka 1 terminal terkoneksi dengan software AI
dan 1 termianal lagi terhubung dengan seseorang yang menuliskan
respons.
Pada tahun 1951 terciptalah sebuah
sistem kecerdasan buatan yang benar-benar bekerja untuk pertama kalinya, dengan
menggunakan komputer Ferranti Mark 1 , Christopher Strachey
dan Dietrich Prinz berhasil membuat sebuah permainan catur
melawan komputer.
Pada tahun 1956 Profesor John
McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap
sebagai bapak dari AI (Artificial Intelligence) dunia ,
menyelenggarakan konferensi untuk menarik minat para peneliti AI bertemu,
dengan nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial
intelligence.” Pada Konferensi Dartmouth itu para
peneliti AI bertugas untuk menetapkan dasar bagi masa depan
pemgembangan dan penelitian AI. Pada konferensi itu John
McCarthy mengusulkan definisi tujuan utama Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) ialah mengetahui dan Memodelkan proses berpikir
manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Profesor John McCarthy
|
Program pada kecerdasan buatan dapat ditulis dalam bahasa pemrograman komputer
apa saja, misalnya bahasa C, C ++, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman
lainnya. Namun dalam pengembangan bahasa programaman selanjutnya dibuatlah
khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP pada tahun 1958
dan PROLOG pada tahun1972.
Pada tahun 1960 - 1970, Dikarenakan
keberhasilan dalam membagun sistem pemahaman bahasa alami yang limited domains,
maka muncul berbagai dikusi mengenai bagaimana komputer dapat meniru kemampuan
otak manusia secara mendetail dan ini dapat dikategorikan sebagai “classical
AI”. Misalnya, Program dari Daniel Bobrow (1967) yaitu dapat
memecahkan masalah aljabar sekolah menengah yang dinyatakan dalam bahasa alami.
Pada tahun 1980, komputer semakin mudah
diperoleh dengan harga yang lebih ekonomis menjadikan berbagai riset di bidang
kecerdasan buatan berkembang sangat pesat di berbagai universitas yang
ada.
- Sistem
pakar (expert system). Komputer digunakan sebagai saran untuk
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki
keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki
para pakar.
- Pengolahan
bahasa alami (natural language processing).
Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu
berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
- Pengenalan
percakapan ( speech recognition). Melalui pengenalan ucapan
diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan
suara.
- Robotika
dan Sistem sensor .
- Computer
vision, untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau
objek-objek melalui komputer. Intelligent Computer aid
Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan
mengajar.
- Pengenalan
penglihatan (Visual Recognition) Bidang ini merupakan
kemampuan suatu komputer yang dapat menangkap signal elektronik dari suatu
kamera dan dapat memahami apa yang dilihat tersebut. Penerapan AI ini
misalnya pada komputer yang dipasang di peluru kendali, sehingga peluru
kendali dapat diprogram untuk selalu mengejar sasarannya yang tampak di
kamera.
KONSEP KECERDASAN BUATAN
Dibawah ini adalah beberapa konsep yang ada dalam kecerdasan
buatan, di anataranya :
- Turing
Test, Metode pengujian kecerdasan dengan proses uji yang
melibatkam seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai (yaitu
antara manusia dengan sebuah mesin yang akan diuji).
- Pemrosesan
Simbolik, Komputer untuk memproses angka (numerik) dengan
proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
- Heuristic, Istilah
heuristic dari bahasa Yunani yaang artinya menemukan. Ini merupakan
strategi melakukan proses pencarian (search) ruang
problem secara selektif.
- Penarikan
Kesimpulan (Inferencing), membuat mesin yang memiliki
kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning) berdasarkan
fakta dan aturan dari metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
- Pencocokan
Pola (Pattern Matching), dengan metode ini kita
dapat berusaha untuk menjelaskan objek, events, atau proses dalam hubungan
logika atau komputasional.
PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
- Kecerdasan
buatan bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan
karena sifat manusia yang sering lupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah
selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
- Kecerdasan
buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan. Mentransfer pengetahuan
manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama.
Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara
lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebut dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat
dari satu komputer ke komputer lain.
- Kecerdasan
buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan
komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka
waktu yang sangat lama.
- Kecerdasan
buatan bersifat konsisten dan menyeluruh. Hal ini disebabkan karena
kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan
kecerdasan alami dapat berubah-ubah.
- Kecerdasan
buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat
didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem
tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
- Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan
alami.
- Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan
alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
- Bersifat
Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan lebih
mendalam pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah
pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
- Kecerdasan
alami menggunakan penalaran yang luas dari pengalaman secara langsung .
Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
- Pemikiran
ataupun tingkatan keahlian manusia dapat digunakan secara luas dari
pemula, kompeten, profisien dan ahli (expert). Sedangkan kecerdasan buatan
cakupanya sangat terbatas.
CONTOH-CONTOH PENERAPAN APLIKASI AI MENURUT BIDANG
PENELITIAN :
Mundane Task (Tugas Biasa) :
- Persepsi
(vision & speech) & Pemikiran yang bersifat common sense
(berdasarkan pikiran yang sehat), Pada Computer Vision AI ini erat
kaitannya dengan pembangunan arti/makna dari image ke obyek secara fisik.
Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-metode untuk memperoleh,
melakukan proses, menganalisa dan memahami image. Apabila cabang ilmu ini
dikombinasikan dengan Artificial Intelligence secara umum akan mampu
menghasilkan sebuah visual intelligence system. Akuisisi dan pemrosesan
informasi berupa vision dapat ditampilkan pada gambar.
Natural Language/ bahasa alami (understanding,
generation & translation), Natural Language Processing NLP mempelajari
bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian hingga user dapat berkomunikasi
dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi antara komputer dengan
bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana komputer melakukan
ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language dan atau
menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada system
Automated online assistant seperti gambar disamping ini dan deteksi email spam
yang cerdas.
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu diolah sedemikian
hingga user dapat berkomunikasi dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah interaksi
antara komputer dengan bahasa natural yang digunakan manusia, yakni bagaimana
komputer melakukan ekstraksi informasi dari input yang berupa natural language
dan atau menghasilkan output yang juga berupa natural language, misalnya pada
system Automated online assistant seperti gambar diatas.
Robot control dan Sistem Navigasi, Bidang ini
mempelajari bagaimana merancang robot yang berguna bagi industry dan mampu
membantu manusia, bahkan yang nantinya bisa menggantikan fungsi manusia. Robot
mampu melakukan beberapa task dengan berinteraksi dengan lingkungan sekitar.
Untuk melakukan hal tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator seperti
lengan, roda, kaki, dll. Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor, yang
memampukan mereka untuk menerima dan bereaksi terhadap environment mereka
Al-Jajari (1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti Artuqid yang dianggap
pertama kali menciptakan robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 musisi, Bahkan pada tahun
1796 sudah dihasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang mampu menuangkan air
teh atau menulis karakter Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Formal Task (Tugas Formal) :
- Permainan
Game / Games Playing, Game dalam AI memiliki karakter yang dikontrol
oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana
kita harus merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh
karakter lawan. Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan
(non-player) bereaksi dengan baik terhadap apa yang dilakukan oleh player.
Hal ini akan membuat penasaran user dan membuat game menarik untuk
dimainkan. Tujuan intinya adalah membuat non-player memiliki strategi yang
cerdas untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dibutuhkan,
yaitu untuk merancang dan menghasilkan game yang seru baik antarmuka antara
man-machine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
- Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian teorema) . Dalam bidang AI misalnya pembuktian teorema (theorem proving) dapat dilakukan oleh MACSYMA (Project MAC’s Symbolic Manipulator) untuk mengerjakan tugas-tugas matematika. MACYSMA ini merupakan sistem aljabar komputer tertua yang masih banyak digunakan yang dikembangkan dari tahun 1968-1982 di MIT’s Project MAC.
- Financial
Analysis, Pada Bank menggunakan sistem AI untuk
mengurus berbagai operasi ,investasi, dan mengatur properti. Sering juga
digunakan dalam perhitungan harga saham. Berbagai institusi finansial juga
sudah menggunakan teknologi AI untuk menyelidiki berbagai klaim,
mengurangi penggunaan sumber daya manusia.
Medical Diagnostics , Pada bidang kesehatan, AI sering
diterapkan untuk mengatur rotasi staff, menyediakan informasi medik yang
penting, dan beberapa hal lainnya. Dimanfaatkan pula untuk menyimpan data
kesehatan seorang pasien.
Analisis
ilmu pengetahuan , Rekayasa (design,
pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur) ; General Problem
Solving dalam AI ini berhubungan dengan pemecahan masalah terhadap suatu
situasi yang akan diselesaikan oleh komputer. Permasalahan yang diungkapkan
dalam suatu cara sehingga komputer dapat menalar semua
deskripsi-deskripsi yang diinginkan juga diberikan kepada komputer. Biasanya
permasalahaan tersebut dapat diselesaikan secara trial and error sampai solusi
yang diinginkan didapatkan. Suatu program yang cukup populer di
komputer mikro untuk pemecahan masalah secara trial and error adalah EUREKA
yang ditulis oleh Borland.
REFERENSI :
Dahria, Muhammmad. 2008. Kecerdasan Buatan (
Arificial Intelligence). Jurnal SAINTIKOM. VOL.5, NO.2, Agustus 2008. http://lppm.trigunadharma.ac.id/public/fileJurnal/160B2-OK-Jurnal9-MD-Kecerdasan%20Buatan.pdf (diakses
tanggal 17 September 2017).
Dr. Widodo Budiharto, S.Si., M.Kom. Juni 2012. Kecerdasan
Buatan, Kini dan Akan Datang.http://socs.binus.ac.id/2012/06/06/mengenal-kecerdasan-buatan-kini-dan-akan-datang/.(
diakses tanggal 21 September 2017)
Poole, David , dan Alan Mackworth. 2010. ARTIFICIAL
INTELLIGENCE FOUNDATIONS OF COMPUTATIONAL AGENTS. Canada : Cambridge
University Press http://artint.info/index.html (diakses
tanggal 22 September 2017)
Russel, Stuart J., dan Peter Norvig, dkk. 1995. Artificial
Intelligence A Modern Approach. Englewood Cliffs,New Jersey :
Prentice-Hall, Alan Apt. http://stpk.cs.rtu.lv/sites/all/files/stpk/materiali/MI/Artificial%20Intelligence%20A%20Modern%20Approach.pdf (diakses
tanggal 22 September 2017)
Kusrini, S.Kom. 2006. Sistem Pakar, Teori dan Aplikasi. Ed.
I. Yogyakarta : ANDI. https://books.google.co.id/books?id=MocuEV7C96YC&pg=PA5&dq=konsep+kecerdasan+buatan&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEwjahbvTn7vWAhWBsY8KHYqeCRIQ6AEIJjAA#v=onepage&q=konsep%20kecerdasan%20buatan&f=false (diakses
tanggal 23 September 2017)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar